Proxyos Weekly 058
Laurence-042
- One minute read - 129 wordsTL;DR 概览
添加了备忘录系统来向玩家展示前情提要,并进行了一系列 QoL 变更
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 第一章
- 【低优先级】xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- 【低优先级】xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 第二章
- 系统测试
- 第一章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
这期有2天,我想我需要重跑下除了第三章之外的整个流程,并修复期间遇到的问题和QoL变更,然后任务和存档系统就不再大改,之后就是纯内容生产流程了
结果:
QoL变更原本就准备优化点图片资源、给任务显示做点随状态变更的颜色,结果又加了一整个备忘系统……我咋这么喜欢给自己找事呢
结果流程也没跑完……
本期确定性变化
新增:
- 为基准测试报告添加保存到玩家工作区的触发,之前是准备做真正的文件下载的,后来发现没啥必要,还是触发信息段解锁进而通过Event触发文件创建比较可控,也足够自由稳定(毕竟相关线索都需要信息段)
- 当玩家没有任何活跃任务也不没有选中任何任务的时候,显示“休眠到下一循环”的提示来作为玩家在第0章错过了提示休眠的通知就直接退游戏的兜底提示
- 添加备忘录系统
变更:
- 在轻聊正式解锁前,玩家不会再看到simplechat_plugin,-1章结束时会自动将其删除,等轻聊正式解锁后再生成
- 任务标题现在会随任务完成状态而使用不同的样式,降低认知负担
- 重构当前的界面架构,将主场景的逻辑分离到各个子部件中以明确边界
- 一致化了主题,现在所有文本、字号都可以统一配置了,之后要改样式也方便
修复:
- 修复-1章误将打开应用的Event配为OneShot,导致中途退出无法再次打开应用的bug
删除:
- 一些奇奇怪怪的向后兼容
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?
优化显示
现在当玩家执行休眠时,左上角转圈的不再是普通的缺口圆圈,而是一个空间站简笔画,这样会让完成度看着高点
另外,也也为任务标题添加了随任务状态变更的样式,这样如果玩家选中了一个已完成的任务,可以第一时间意识到自己不该往里面拖信息段
显示“休眠到下一循环”的提示
当玩家没有任何活跃任务也不没有选中任何任务的时候,显示“休眠到下一循环”的提示来作为玩家在第0章错过了提示休眠的通知就直接退游戏的兜底提示
说实话这是个单点优化,但是我仔细思考后没想到更好的方法。本身有持久化/可重复触发的桌宠、轻聊此时都没有解锁,而且从叙事和游戏节奏上也不该在这时候解锁。而持久化通知又十分不合适,毕竟通知这玩意本身就不是该持久化的,持久化了也很难查询有价值信息。至于提供类似 dishonored2 里的航行日记的那种“前情提要”,又因为流程中会出现主线和支线并发的场景,很容易混乱与过时
所以最后寻思半天,只能这么加个单点优化了
添加备忘录系统
虽然上一个问题中“前情提要”并非银弹,但我意识到我确实需要给玩家一个仅涉及主线的前情提要
因为开局那个会在第三章彻底揭露的谜题都具备多种反转,就算玩家不是放下游戏几天、只是没认真看文本,都会导致对剧情困惑。加个备忘会十分有帮助。
不过我做了个小把戏,它乍看之下是玩家扮演的计算节点自己写的日记,但是仔细看就会发现里面从没有“我”这种代词,而且没有任何人提过这个功能,如果将其视为第三方记录也完全合理
而这个伏笔会在第四章随着研究型ProxyOS的出场而揭晓
瓶颈与问题清单
哪些问题还没解,但也许我已经知道“它们不是什么”?
下期计划
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 第一章
- 【低优先级】xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- 【低优先级】xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 第二章
- 系统测试
- 第一章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
试玩版
暂缓,第一次上传需要做好准备,等进入 beta 阶段再说