Proxyos Weekly 052
TL;DR 概览
第一章系统基本可用
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 第一章
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 重新实现第一章的系统
- 内部编辑系统测试
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- 调整文案以适应安全内核的角色调整
- 优化剧本系统架构,使存档系统以其为核心,每个Event完成后才存档,以此保证 Trigger+Actions 组成的Event的原子性
- 第一章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 051
TL;DR 概览
加固引入演出,减少其可靠性问题。完善了第一章系统,但尚未完整测试
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 重新实现第一章的系统
- 内部编辑系统本体
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- 调整文案以适应安全内核的角色调整
- 第一章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 049
TL;DR 概览
序章优化搞定,下期休息
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 序章
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 考虑让玩家短暂扮演那格式化前的上一任节点(和 ghostine、何澈的短暂交流,随后被格式化),而非一开始就让玩家两眼一抹黑当格式化后的节点
- 初始化任务
- 工作手册太繁琐,把 界面组件 和 核心工作流程 两段合并,核心工作流程每一步都象当前一样指向对应区域。演示图用符合当前情况的,并省略具体名称。其余提及 POCKET、ARCHIVE、SPIDER 的任务资源也需要对应修改
- 基准测试报告需要更新
- 摄像头任务
- 我得在数据段的部分提下图片也可以点,并在任务描述里也写下,避免用户在第一章末尾看到图片不知道怎么操作
- 到第一章过渡比较生硬(一个待确认对话框,先前被认为有助于渲染突然、无措的情绪,但当前氛围感不足以支持),考虑增加演出
- 剧本
- 实现
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 重新实现第一章的系统
- 内部编辑系统本体
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- 序章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 048
TL;DR 概览
感冒了,咕了半期
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 序章
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 考虑让玩家短暂扮演那格式化前的上一任节点(和 ghostine、何澈的短暂交流,随后被格式化),而非一开始就让玩家两眼一抹黑当格式化后的节点
- 基准测试报告需要更新
- 到第一章过渡比较生硬(一个待确认对话框,先前被认为有助于渲染突然、无措的情绪,但当前氛围感不足以支持),考虑增加演出
- 初始化任务
- 工作手册太繁琐,把 界面组件 和 核心工作流程 两段合并,核心工作流程每一步都象当前一样指向对应区域。演示图用符合当前情况的,并省略具体名称。其余提及 POCKET、ARCHIVE、SPIDER 的任务资源也需要对应修改
- 摄像头任务
- 我得在数据段的部分提下图片也可以点,并在任务描述里也写下,避免用户在第一章末尾看到图片不知道怎么操作
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 重新实现第一章的系统
- 内部编辑系统本体
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- 序章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 046
TL;DR 概览
通过头脑风暴应该算是找到了第一章的解,并进行了初步的设计
前一期提到的系统变更已完成,但未测试,准备等这一批待办都完成后统一测试
本期目标
- 想清楚问题清单里的问题
- 搞定 045 期提及的系统变更
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 把 ProxyOS 打成 Proxy OS 造成了预料之外的换行
- 序章
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 考虑让玩家短暂扮演那格式化前的上一任节点(和 ghostine、何澈的短暂交流,随后被格式化),而非一开始就让玩家两眼一抹黑当格式化后的节点
- 基准测试报告需要更新
- 【待确认方案】到第一章过渡比较生硬(一个待确认对话框,先前被认为有助于渲染突然、无措的情绪,但当前氛围感不足以支持),考虑增加演出
- 初始化任务
- 工作手册太繁琐,把 界面组件 和 核心工作流程 两段合并,核心工作流程每一步都象当前一样指向对应区域。演示图用符合当前情况的,并省略具体名称。其余提及 POCKET、ARCHIVE、SPIDER 的任务资源也需要对应修改
- 摄像头任务
- 我得在数据段的部分提下图片也可以点,并在任务描述里也写下,避免用户在第一章末尾看到图片不知道怎么操作
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 【待确认方案】要在玩家以自己的意愿想做某件事但因为经验不足不知道如何行动时,提供教学来让玩家解决困难,并让玩家在跟随教学的过程中获得经验,同时避免灌输的感觉
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- CD
- 流程图需要给每个节点写个中文名,并在导出时设置 i18n 使其他部分为中文
- “if 后面需要有冒号”容易让玩家写出“if:a>1”
- 有些引导需要加强
- 用户没赋值,而是直接把“ask_new_plan”当表达式了
- 需要提及“ask_new_plan”等变量已被赋值为默认值 False,所以只需要设置 True 的,不用自己写设置 False 的
- 用户写出了如下内容,其疑惑为“那我这个 ask new plan 怎么会也是 True?明明结果是大于零的”,也许我应该描述下”等效“相关的内容
make_schedule=True;ask_new_plan=True if tomorrow_todo_count>0: make_schedule else: asknew_plan
- DS
- 玩家没能理解 todo_list[1] 为什么能获取到 todo_2,需要使用 main_todo 之类的不容易产生误解的变量名
- 玩家没能理解实际使用时执行的语句,需要提供完整代码段,而不是把两句代码分散在文字中
- 玩家认为使用原始数据而非将其整合也没啥原始的,需要补充相关描述
- LP
- FN
- 重新设计
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 047
TL;DR 概览
剧本重做完成,系统原型待实现
本期目标
- 把 demo 从 alpha 打磨到 beta
- 序章
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 考虑让玩家短暂扮演那格式化前的上一任节点(和 ghostine、何澈的短暂交流,随后被格式化),而非一开始就让玩家两眼一抹黑当格式化后的节点
- 基准测试报告需要更新
- 到第一章过渡比较生硬(一个待确认对话框,先前被认为有助于渲染突然、无措的情绪,但当前氛围感不足以支持),考虑增加演出
- 完成设计
- 初始化任务
- 工作手册太繁琐,把 界面组件 和 核心工作流程 两段合并,核心工作流程每一步都象当前一样指向对应区域。演示图用符合当前情况的,并省略具体名称。其余提及 POCKET、ARCHIVE、SPIDER 的任务资源也需要对应修改
- 摄像头任务
- 我得在数据段的部分提下图片也可以点,并在任务描述里也写下,避免用户在第一章末尾看到图片不知道怎么操作
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 重写剧本
- 剧本本体
- 要在玩家以自己的意愿想做某件事但因为经验不足不知道如何行动时,提供教学来让玩家解决困难,并让玩家在跟随教学的过程中获得经验,同时避免灌输的感觉
- 剧本本体
- 重新实现第一章的系统
- 内部编辑系统本体
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- 第二章
- 将编程手册提前到第二章开始,而不是第一个任务完成后
- 序章
- beta 打磨完成后
- 开个 itch
- 琢磨下宣传
进展速记
本期假设 / 预期
预期:
Proxyos Weekly 045
TL;DR 概览
好兄弟来帮忙做了 alpha 测试,没好兄弟的话我就凉了
当前很多设计存在问题(不只是上期提到的
游戏核心任务循环),很多地方需要重新调整第一章需要重做,但方案尚未确定
本期目标
- 确定游戏核心任务循环的优化方案
- 根据玩家反馈修 bug、优化 ux
- 把 ProxyOS 打成 Proxy OS 造成了预料之外的换行
- 最小化后无法恢复
- 序章
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 考虑让玩家短暂扮演那格式化前的上一任节点(和 ghostine、何澈的短暂交流,随后被格式化),而非一开始就让玩家两眼一抹黑当格式化后的节点
- 到第一章过渡比较生硬(一个待确认对话框,先前被认为有助于渲染突然、无措的情绪,但当前氛围感不足以支持),考虑增加演出
- BGM?
- TypeWriter?
- 在这之前营造更多氛围感?
- 要给真实编辑器让路,不像 类 owell 那样可以使用很多美术资源堆氛围感
- 音效的支持比较有限
- 叙事部分在序章和第一章也都非常受限,这个我没有很好的方案来解决
- 初始化任务
- 工作手册太繁琐,把 界面组件 和 核心工作流程 两段合并,核心工作流程每一步都象当前一样指向对应区域。演示图用符合当前情况的,并省略具体名称。其余提及 POCKET、ARCHIVE、SPIDER 的任务资源也需要对应修改
- 摄像头任务
- 说删除 class=“blocked-overlay” 的时候,用户容易误解成样式筛选器里的".blocked-overlay",优化相关描述,使用完整 element html,并移除 ctrl+f 的相关描述(一般只要用户用 检查 打开 devtool,不太可能找不到 blocked-overlay,但 ctrl+f 后反而可能被聚焦后显示的额外信息干扰)
- 需要提醒用户在编辑 style 后按下 enter 以确认修改
- 我得在数据段的部分提下图片也可以点,并在任务描述里也写下,避免用户在第一章末尾看到图片不知道怎么操作
- 有时候用户的 devtool 打开后控制台没有正常显示在最下方,需要点上面的 tab,这可能对第二章产生影响
- 玩家一开始得到的信息太少,以至于缺乏目标和对世界观的了解。工作手册又因为其形式难以让玩家代入,导致玩家不清楚自己在做什么,即使发现用户死亡也困惑大于惊讶
- 第一章
- 系统恢复操作指南 的认知负担太重,直接去掉整个 系统恢复操作指南,然后使用一个独立的、默认启动的程序来带着玩家敲一遍,完事之后再让玩家用 diagnose 和 manual fix。
- 要在玩家以自己的意愿想做某件事但因为经验不足不知道如何行动时,提供教学来让玩家解决困难,并让玩家在跟随教学的过程中获得经验,同时避免灌输的感觉
- 当前叙事存在很大问题,需要调整。当前的每个模块的演出基本是 介绍背景-介绍技术-插科打诨-玩家操作。介绍背景的文案很疏离,而技术部分又偏干,以至于玩家无法在插科打诨部分代入,以至于出现了“用不耐烦的心态看质量有限的剧情对话”的情况,而且操作部分变数太大,玩家很容易想多导致做出预期之外的行为,并导致卡关
- 考虑调整背景,让安全内核当导师而非工友,让它给玩家讲自己为什么要写这些代码,并通过对话选项来应对玩家的各种问题,而不是让玩家在缺少补全功能、缺少即时错误校验、对编程不是很了解、报错可能超出作者预期的情况下写大段代码?
- 我没考虑到终端被垂直放大的情况下,float_input 的显示行计数会出问题,导致它没显示在本该在的地方,必须滚动到最下面才能重新出现
- 临时修复,根因需要动 xterm
- xterm 的 col 似乎计算不太对劲,有时候一行末尾的字只显示了一半,需要看下 xterm 实现,必要的话进行修复
- xterm 的 cursor_pos 在 cursor 不在视野内时返回末行 pos 是个 bug,而且在外面基本没法绕,只能修 xterm
- 我应该还需要在恢复演出脚本里额外加个变量存在性检查,在玩家输错的情况下帮助快速定位问题
- 需要添加 exception 转译,把异常翻译成人话,避免 indent 和 not defined 之类的搞晕玩家(而且说实话它们确实对初学者不友好)
- PythonExecutor 的 path 没写对,没包含游戏本体里的 ipc
- EA
- 优化非法代码输入的更正引导(
至少 a=1 呢) - 难度下调,让玩家只输入 username=“xxx"也能过,但是输全了给个彩蛋啥的
- 优化非法代码输入的更正引导(
- MC
- 对于表达式的描述可以精简一些
- 漏了比较表达式
- CD
- 第一章我应该直接把宽度固定 20%,高度固定 100%,整页一个终端,然后在需要流程图的时候打开个宽度 80%的新窗口拼在页面右边。以此避免玩家调整布局导致看不到流程图
- 流程图需要给每个节点写个中文名,并在导出时设置 i18n 使其他部分为中文
- “if 后面需要有冒号”容易让玩家写出“if:a>1”
- 有些引导需要加强
- 用户没赋值,而是直接把“ask_new_plan”当表达式了
- 需要提及“ask_new_plan”等变量已被赋值为默认值 False,所以只需要设置 True 的,不用自己写设置 False 的
- 用户写出了如下内容,其疑惑为“那我这个 ask new plan 怎么会也是 True?明明结果是大于零的”,也许我应该描述下”等效“相关的内容
make_schedule=True;ask_new_plan=True if tomorrow_todo_count>0: make_schedule else: asknew_plan
- 细化 elif 描述
- DS
- 玩家没能理解 todo_list[1] 为什么能获取到 todo_2,需要使用 main_todo 之类的不容易产生误解的变量名
- 玩家没能理解实际使用时执行的语句,需要提供完整代码段,而不是把两句代码分散在文字中
- 玩家认为使用原始数据而非将其整合也没啥原始的,需要补充相关描述
- LP
- 没用提及 len 的含义,导致玩家无法理解各个方案的实际含义
- while 和 for 对于非英语母语者来说含义并不直观,需要明确点出各个方案的实际语义
- LP 应该以脚本演出为主,这样我能塞下更多示例,也能让玩家更好的理解。否则即便我使用“口述
遍历 todo_list 中的所有元素,并打印每个元素。使用 print(todo) 可以打印变量 todo 的值两句逻辑,让玩家对照着写两行”都可能出现如下各种潜在异常- 玩家自己写了 todo_list 的初始化导致覆盖了原先的
- 玩家没理解 print(todo) 的用途,而是参照之前的示例写了
# 检查 todo 并通知延期风险的流程
- FN
- 重新设计
玩家反馈
- 重新设计
Proxyos Weekly 044
TL;DR 概览
一个打磨完的 demo!
本期目标
- 一个打磨完的 demo
进展速记
本期假设 / 预期
预期: 第二章最大的问题是网站架构调整,我需要额外补充一些网页来让茶馆的页面适当增多,而且解锁次序也得寻思下,并添加相关的提示。
本期只有 2 天,时间有点赶,而且之前的网站架构调整确实没经过充分测试,所以这期说实话有点悬,但……悬了一周了,这期加班一天吧(说起来上上期也加班了)
结果:
天天肝到 22 点,加班的一天肝到 23 点,总算搞定了
本期确定性变化
新增:
- 添加各个网站的 404 界面,并添加了保底的 404 页面
- 和保底 404 页面一起添加了浏览器的相关世界观说明网站
- 添加 badge,用于在出现应用内变更时提醒玩家检查应用
- 为先前占位的剧本资源填写内容
- 添加更方便使用的脚本验证工具包
变更:
- 优化了各个网站的架构,现在不再有漏改 header、footer 的问题了
- 升级了玄云观的外包注册流程,添加了新的趣味小游戏
- 调整了工作区说明,现在跟着它应该能操作得更顺畅了
- 调整第二章的事件结构,现在玩家的操作量会相对平稳,不会出现超多和超少的情况
- 简化消息系统,现在消息可以直接在剧本系统里编辑,而不必通过 id 引用
- 重构消息系统的发送时间机制,以简化复杂度并提高沉浸感
- 将占位的用户死亡现场图换成正式的
- 优化 sleep 相关脚本校验,通过注入 mock 的方式避免真的 sleep 导致超时
- 优化脚本验证器的消息传递机制,它不再依赖 stdout 传递结果,而是使用更健壮的 ipc 传递
修复:
- 修复两个论坛网站的发帖时间都无法正常显示的 bug
- 修复浏览器地址栏显示底层 url 而非渲染 url 的 bug
- 修复部分任务完成通知被误配成了低优先通知的 bug
- 修复本该只有在“结束循环”时发放的新任务在“重启游戏”时也会被发放的 bug
- 修复编程框架没有被正确放置进工作区的 bug(这玩意啥时候出现的?)
- 修复先前实现时顺手写了但忘记细化的文件解锁,现在不会任务 1 同时解锁 1、2、3、4 的相关文件了
- 修复 debug 功能在强制完成任务时出现错误消息的 bug
- 修复通知(严格来说是任意窗口)被快速关闭打开时游戏崩溃的 bug
- 修复误把任务完成日期的 0 点当成任务完成时间的 bug
- 修复脚本验证器找不到验证配置的 bug
- 修复调试工具重置任务后不入存档的 bug
删除:
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?
Proxyos Weekly 043
TL;DR 概览
第一章打磨完成,清除了多个强退死档风险,修复了关键 Bug;重构了任务与时间系统以提升体验。
本期目标
- 一个打磨完的 demo
进展速记
本期假设 / 预期
预期: 本期有 3 天,而第一章主要的问题无非就是 Terminal,所以我应该能至少搞定第一章。第二章最大的问题可能在网站架构调整和 demo 显示。
结果: 问题比想象得多,但我确实搞定了第一章。第二章最大的问题确实是网站架构调整,我需要额外补充一些网页来让茶馆的页面适当增多,而且解锁次序也得寻思下,并添加相关的提示。
本期确定性变化
新增:
- 将第一章中玩家在修复脚本里起的用户名写入存档,供后续章节使用
变更:
- 调整第一章 controller 的文件位置,放在更合适的地方
- 优化脚本执行器,现在它支持同时启动脚本并 await 到脚本执行完成了(之前只能 await complete 信号)
- 优化窗口布局,主窗口打开新窗口时,会根据主窗口位置决定新窗口位置策略
- 优化充当 terminal 教程的文档
- 布局调整后,演出脚本里对逻辑图位置的描述不再符合实际情况。调整为位置无关的描述
- 优化修复阶段演出脚本的节奏,并增加额外的提示
- 爆改轻聊的消息机制,使其和论坛帖子一样使用半动态时间
- 优化第二章里介绍玄云观任务系统的描述
- 优化 demo 结束窗口的创建流程,数据流向更明朗,且去除了冗余逻辑
- 将非必须由 确认通知 触发的后效合并到触发通知的操作触发的后效里
- 优化信息段解锁 popup 样式
- 优化序章的工作手册,现在它更符合世界观了,也有助于玩家顺便理解界面
- 将界面上方的游戏进行天数改成了当前游戏时间
修复:
- 修复 manualfix 在输出通用提示后立刻返回,而不是等待脚本完成执行的 bug
- 修复 ctrl+c 可以停止程序但是重新执行 manualfix 仍显示“修复脚本正在运行”的 bug
- 修复“当玩家选中 xterm 里一段文字,然后点击右键复制,再在原地点击右键粘贴,随后按下任何按键尝试继续输入,都会导致 xterm 被大范围选中”的 bug(再次)
- 修复玩家强退游戏的话第一章第二个任务可能无法被正常解锁的 bug
- 修复第一章结束时没有等玩家确认,界面就被自动重载的 bug
- 修正第二章的一些文案错漏
- 修复在重启游戏后已解锁的 App 未出现的 bug
- 修复调试面板的剧本事件显示异常 bug
- 修复具有多个 action 的事件没有被正常触发 action 的 bug
删除:
- 设置界面不该保存更新日志和愿望单 URL
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?
Proxyos Weekly 042
TL;DR 概览
又跳票了……但我确实在肝,而这些问题,我也确实很难说如果我经验足够我就能预见
本期目标
- 一个打磨完的 demo
进展速记(Changelog)
本期假设 / 预期
我当时以为世界是怎样的? 这个预期中,哪一条被证伪 / 被削弱 / 被确认?
序章内容差不多了,第一章先前单独打磨过问题应该不大,但第二章可能需要做些调整,有些网站可能需要调整架构。所以还是有希望本期出 demo 的
第一章问题根本很大,其机制是最特殊的。而之前刚实现第一章并打磨时,因为对项目整体仍有不小的设计缺陷(比如主界面的形式),实现时的一些不是很恰当的地方也埋了雷
本期确定性变化
哪些东西现在「更确定」或「被明确否定」了? “确认 X 不可行” “删掉 Y 抽象” “意识到 Z 是伪问题”
新增:
- 现在进入第二章后,茶馆和玄云观的帖子不会那么多了,会随玩家任务进度增加
- 随任务进度出现的帖子的时间会被根据任务完成时间适配
变更:
- 优化序章《用户去哪了》任务对应的网页的相关文案
- 优化应用窗口默认大小和位置,现在它和主窗口配合得更好了
- 通知不再在主窗口右下角弹出,那样太容易被忽略了,改成了在鼠标光标附近弹出
- 优化第二章《女朋友》这一帖子内容,补充在之前某次优化文本中遗漏的关键信息,并添加了一些背景设定
- 将通知的小 popup 从主窗口右下角改成光标位置右下角的单独 window,现在它不会被忽略了
- 将通知的对话框从主窗口里改成屏幕中间的单独 window,现在它更像对话框了
- 优化通知对话框内容样式,让 summary 默认折叠
- 添加通知的 sfx
- 将部分 sfx 替换成更合适的
- 优化了第一章的控制逻辑,现在它逻辑更一致了
- 优化第一章里给玩家的说明文档,现在它的背景和设定更一致了,而且把一段无效内容换成了 Terminal 的 QoL 功能说明
- 调整程序运行时的输入模式,使其仍使用 LineEdit 按行输入
- 优化了主窗口的三栏比例,从 20:55:25 改成了 27.6:44.8:27.6(即 1:1.618:1),显著增大任务和信息段区域占比,以此增加视野内的条目
- 为未读消息计数和休眠维护之间添加分隔
- 重构主窗口初始化流程,简化了不同章节的控制器加载模式
- 优化构建流程,现在构建更一键式了
- 将运行环境检查的调试信息从教学脚本挪到 boot_animation,毕竟后者本质上就是在检查脚本执行器是否准备完善
- 优化了输出工具的默认输出样式,现在显示会更加紧凑
- 优化了教程中的错误场景引导,并让正确线路提示更加明显
修复:
- 修复了 Godot-WRY 的鼠标事件被发到主窗口的 bug
- 修复了 Godot-WRY 的鼠标事件坐标存在偏移的 bug
- 修复作为 dialog 直接打开的消息仍被视为未读的 bug
- 修复了第一章的终端输出 welcome 信息后没有正常输出输入提示符的 bug
- 修复了 terminal 异步命令没执行完就输出输入提示符的 bug
- 修复了第一章里设置和调试功能入口被错误隐藏的 bug
- 修复了 debug 信息在不开 debug 时也显示的 bug
- 修复了执行自定义脚本时光标位置不对的 bug
- 修复“当玩家选中 xterm 里一段文字,然后点击右键复制,再在原地点击右键粘贴,随后按下任何按键尝试继续输入,都会导致 xterm 被大范围选中”的 bug
删除:
- 移除第一章的冗余 welcome 信息
- 移除了 git 插件,这玩意还不如直接 vscode
主要进展内容/本期关键判断点
我做出了哪些「如果错了也要付代价」的判断?